Modelování kvádrů a krychlí

Kvádry a krychle vytvoříme příkazem KVÁDR. Podstava kvádrů a krychlí je vždy rovnoběžná s kreslicí rovinou xy.

První výzva příkazu je: Určete první roh [Střed]:
Zadáme tedy vrchol podstavy nebo přes volbu Střed přejdeme na zadání středu tělesa. Další postup volíme podle toho, zda modelujeme krychli nebo kvádr.

Kreslení krychle

Vytvoření krychle

Pro nakreslení krychle můžeme po zadání prvního bodu (vrcholu podstavy nebo středu tělesa) využít volbu Krychle.
Po této volbě zadáme jen délku hrany krychle. Můžeme ji zadat z klávesnice i ukázat myší. Pozor – v obou případech pozice kurzoru myši určí natočení krychle.

Vytvoření kvádru

Kreslení krychleExistuje celkem šest způsobů určení kvádru:

  1. dvěma protilehlými vrcholy,
    Postup:
    1. Zadáme první vrchol.
    2. Zadáme protilehlý vrchol tělesa všemi třemi souřadnicemi nebo úchopem (hodnoty všech tří souřadnic se musí lišit od prvního vrcholu).
    Kvádr nakreslený tímto postupem má vždy všechny stěny rovnoběžné se souřadnými rovinami.
  2. Kreslení krychledvěma protilehlými vrcholy podstavy a výškou,
    Postup:
    1. Zadáme první vrchol.
    2. Zadáme protilehlý vrchol obdélníkové podstavy.
    3. Zadáme výšku: číslem z klávesnice, klepnutím myší nebo přes volbu 2Body jako vzdálenost dvou zadaných bodů.
    Kvádr nakreslený tímto postupem má vždy všechny stěny rovnoběžné se souřadnými rovinami.
  3. Kreslení krychlevrcholem podstavy a třemi rozměry kvádru,
    Postup:
    1. Zadáme první vrchol.
    2. Vybereme volbu Délka.
    3. Zadáme délku: číslem z klávesnice nebo ukázáním myší. V obou případech pozice kurzoru myši určí směr první hrany a tím natočení kvádru v rovině xy.
    4. Zadáme šířku číslem z klávesnice nebo ukázáním myší.
    5. Zadáme výšku stejně jako při postupu b).
    Tímto postupem můžeme nakreslit kvádr, který je otočený v kreslicí rovině.
  4. Kreslení krychlestředem hranolu a jedním vrcholem,
    Postup:
    1. V první výzvě příkazu vybereme volbu Střed.
    2. Určíme střed tělesa všemi třemi souřadnicemi nebo úchopem. Pokud bod ukážeme v kreslicí rovině, bude mít souřadnici z rovnu nule.
    3. Zadáme jeden vrchol tělesa všemi třemi souřadnicemi nebo úchopem (hodnoty všech tří souřadnic se musí lišit od středu tělesa).
    Kvádr nakreslený tímto postupem má vždy všechny stěny rovnoběžné se souřadnými rovinami.
  5. Kreslení krychlestředem hranolu, středem jedné ze svislých hran a výškou,
    Postup:
    1. V první výzvě příkazu vybereme volbu Střed.
    2. Určíme střed tělesa (viz postup d)).
    3. Zadáme jeden vrchol pomyslného obdélníkového řezu středem kvádru.
    4. Zadáme výšku: číslem z klávesnice, klepnutím myší nebo přes volbu 2Body jako vzdálenost dvou zadaných bodů.
    Kvádr nakreslený tímto postupem má vždy všechny stěny rovnoběžné se souřadnými rovinami.
  6. Kreslení krychleStředem kvádru a jeho třemi rozměry,
    Postup:
    1. V první výzvě příkazu vybereme volbu Střed.
    2. Určíme střed tělesa (viz postup d)).
    3. Vybereme volbu Délka.
    4. Zadáme délku: číslem z klávesnice nebo ukázáním myší. V obou případech pozice kurzoru myši určí směr hrany a tím natočení kvádru v rovině xy.
    5. Zadáme šířku číslem z klávesnice nebo ukázáním myší.
    6. Zadáme výšku stejně jako při postupu b).
    Tímto postupem můžeme nakreslit kvádr, který je otočený v kreslicí rovině.

Příkaz a jeho dostupnost

příkaz: KVÁDR [BOX]

tlačítko: tlačítko Kvádr

na kartě Výchozí, panel Modelování; tlačítka základních těles jsou sbalená pod sebou na první pozici
na kartě Objem, panel Základní těleso.

nabídka: Kresli – Modelování – Kvádr